一次能打12个?《掷在四方》1月16日开测
发布时间:2026-01-23

一次能打12个?这不是夸张标题,而是《掷在四方》里可以被设计、可复盘、能复现的战术结果。伴随游戏于1月16日开测,这款以“骰子+战棋”为核心的策略手游,把“随机”变成“可控变量”,让玩家在短时间内体验到既刺激又讲究取舍的节奏感。

《掷在四方》的主题很明确:用骰面驱动战术、用格局放大收益。核心循环围绕“掷—选—配—打”展开——你通过掷骰决定行动上限,再以装备、羁绊和地形加成重塑期望值。看似随缘,实则深算。一次能打12个并非单纯堆伤,而是通过多目标判定与穿透规则叠出“有效命中”的策略答案:当你把控制、位移、范围与连击阈值排好顺序,骰子只是执行器。

连掷

值得关注的三个关键机制:

标题

  • 四象棋盘:四向推进、环形回路与角点增益,决定了“聚怪—分割—吃回合”的节拍。
  • 骰运管理蓄势可保留高点数,偏置能重掷低值,形成稳定的中位输出;随机被约束,策略被放大。
  • 组合技阈值:当点数或状态叠到阈值,触发穿透、弹射或链锁,造就“12连覆盖”的实战窗口。

举个可复现的小案例:以“风矢游侠”主C,“雷纹法师”辅伤,“引潮守卫”控位。开局用引潮把目标推入纵向直线,游侠靠贯矢对齐三列,法师留链闪吃触发。通过装备“裂甲刻印”(降抗拆阈值)、地形“导流纹”(延长直线长度),你只需在两轮内存出一次高骰配合连掷,即可完成对12个单位的有效命中覆盖。这里的精髓不是爆表点数,而是把控制与判定顺序设计成“可触发的概率事件”。

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从内容侧,《掷在四方》把“轻度上手、深度重玩”做得很克制:新手期提供引导式Build,教你从“保底—期望—上限”三层思路构建卡组;中后期通过遗物与羁绊池提高分歧度,保证每次开局都有不同的“有效路线”。PVE靠机制拆题,PVP更考验读次序与搏概率,合适做短时段深博弈。

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搜索关注点也清晰:想预约开测、了解职业流派、查“怎么打12连”的配置,官方已放出测试FAQ与构筑示例,更有登录福利与版本路线图帮助新手快速起盘。对“随机不服管”的玩家,这款游戏用数据与机制告诉你:当你学会管理骰运,它就不再是运气,而是武器。

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